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文明5详细攻略

※发布时间:2020-11-9 0:45:37   ※发布作者:小编   ※出自何处: 

  转自游侠网 文明 5 详细攻略 1.地形介绍 我分成分 4 类地形,平地和辐射地区,有屏障的陆地(rough terrain,不知道怎么翻译),海 洋(包含海岸和远洋),不可通行的地区, 平地和辐射地区都是-33%防御值,rough terrain 和高山+25% 防御,海洋和不可通行的地 区 0%防御值(除了高山), 产值上来说,平地里面冲积平原是 2 粮食,绿洲是 1 金币,其他数值都和 4 代一致。类型 里面多了一个沼泽,它只会出现在草原,减少 1 粮食,可以清除 Rough terrain 包含山地(不是高山),森林和丛林,这 3 个的产值都和 4 代不同,防御值 森林和丛林都是 25%,不是 4 代的 50% 山地是 0 粮食 2 锤子,也就是说类似 4 代的黄山,5 代没有青山了。森林覆盖地区总是 1 粮食 1 锤子,不管下面的地形是什么类型;也就是说如果下面是草原,本来是 2 粮食,森 林覆盖了就会减少 1 粮食,4 代 是森林不减少粮食,这个设定和 3 代差不多。 丛林多 1 粮食少 1 产能,如果丛林在山地, 本来是 0 粮食 2 锤子, 会变成 1 粮食 1 锤子。这代的设定是除了资源地区以外都可以种田,山地也可以种田,那么如果丛林在草原 ,就可以考虑不种田,取消丛林-1,然后 rm+1,只是改变了地貌,产出不变,在山 地 rm 可以增加一个产能。手册前半段说的是丛林砍掉以后总是变成平原,我觉得有误, 因为后面的表格说了山地也可以出现丛林, 而且中间介绍区域设置的时候也说过只能在 山地和资源(铁,金子等,不是牛羊丝绸这些)开矿,开矿会消除掉丛林。 海洋近海是 1 金币而不是 4 代的 2 金币, 而且近海没有 10%加成, 除此以外都和 4 代一样。 所有的自然奇迹都是 0 粮食 2 锤子 3 金币辐射地区所有数值-3(粮食锤子金币) 河流经过的地区和 4 代一样都是+1 金币,需要主要的是手册里面没说树林和丛林会阻碍金 币产出,也就是说像 4 代那种河流边的树林没有金币产出的情况不会出现了(存疑,没有 明确指出到底是不是) 行动力上来说。没有道,没有单位特殊能力,没有其他因素影响的情况下,过河消耗全部 行动力, 过沼泽消耗 2 点行动力, 其他数值和 4 代一样 (辐射是 2 点行动力, 代也是吧?) 4 . 好像基本地形和森林行动力不会叠加,也就是说山地森林貌似也是 2 点行动 2.兵种 3.政策顺序、文化胜利 首发政策为—— Liberty:自主社会,训练移民速率+50%。 Collective Rule:集体,新建城市自动获得第一次人口增长所需食物的 50%。 Republic:政体,每座城市+1 产能。 因为能开第一个政策时,差不多能造移民了。为了扩张和产能。 然后看现在的科研状况,如果离中古时代还比较远的话,就选择—— Tradition:传统社会,首都+1 食物 Aristocracy:贵族,建造奇观时+33%产能积累 为了抢奇迹。 一旦进入中古时代,为了拉拢城邦,最高优先选择—— Patronage:社会,对城邦影响下降速率-50% Philanthropy:公益事业,赠予城邦提升的影响+25% 现在差不多能造诸葛弩了,开始灭国之战—— Honor:荣誉社会,对蛮族作战+25%战斗力,蛮族营地在国境附近出现时提供 Discipline:军事纪律,相邻的己方单位提供+15%战斗力励 Warrior Code:尚武,获得一位大军事家 Military Tradition:军事传统,单位通过战斗获得的经验加倍 本灭的差不多了,探索新—— Commerce:商业社会,首都+25% Naval Tradition:海军传统,海军作战单位+1 移动力+1 视野 Merchant Navy:商船舰队,沿海城市+3 产能 Trade Unions:联合工会,道和铁费-20% Mercantilism:重商主义,购买城市建造项目费用-25% Protectionism:贸易,每个奢侈资源+1 快乐 若发现另一块不好打,就专心这 5 类政策,实现文化胜利。 4.科技树 远古时代(12) 第一排,农业 第二排,陶器,畜牧,弓术,采矿 第三排,航海,历法,书写,捕猎,轮子,石工术,青铜器 古典时代(6) 第四排,光学,哲学,骑术,数学,建筑学,铁器 中世纪(11) 第五排,,文官制度,货币,工程学,金属铸造 第六排,罗盘,教育,骑士制度,机械,物理,炼钢 文艺复兴(14) 第七排,天文学,音乐,银行,印刷术,火药 第八排,术,经济学,化学,冶金学 第九排,考古学,科学方法,军事学,肥料,来复枪 工业时代(11) 第十排,生物学,蒸汽机 第十一排,电力学,零部件,铁, 第十二排,冷藏,电报,无线电,飞行,内燃机 现代(16) 第十三排,塑料,青霉素,电子学,大众传媒,雷达,原子学说 第十四排,生态学,计算机,火箭,激光,核裂变 第十五排,全球化,机器人,卫星,技术,弹道导弹 未来(4) 第十六排,粒子物理,核聚变 第十七排,纳米技术 第十八排,未来科技 5.介绍 初步感觉有以下文明比较强: 中国,希腊,罗马 (调整了一下,远程兵比原先预想的要强,还有希腊 UU 早期 Rush 很给力,城邦也是 本作所强调) 另外下面几个文明要看实际特长的发挥: 埃及,波斯,日本 另:很多特长还不熟悉,需要多体验才能知道其实际威力 文明 特色单位 1 特色单位 2 特色建筑 特色能力 特色能力说明 . America 美国 Washington 快速民兵 B-17 轰炸机 无 Manifest Destiny 天赋疆土 陆军单位+1 视野,购买地块费用-25% . Arabia 阿拉伯 Harun al-Rashid 哈伦· 拉希德 骆驼骑射手 无 巴扎 Trade Cavarans 商队贸 易 每条商+2 . Aztec 阿兹特克 Montezuma 蒙特祖玛 美洲虎战士 无 水上园圃 Sacrificial Captives 人牲 献祭 消灭敌方单位可获得文化励 . China 中国 Wu Zetian 武则天 诸葛弩 无 造纸坊 Art of War 兵法韬略 大军事家产生速率 和能力提升 . Egypt 埃及 Ramesses II 拉美西斯二世 埃及战车 无 陵墓 Monument Builders 建筑 建造奇观时+20%产能积累 . England 英国 Elizabeth I 伊丽莎白一世 英国长弓手 主力舰 无 Sun Never Sets 日不落 海 军单位+2 移动力 . France 法国 Napoleon 拿破仑 法国外籍军团 法国火枪手 无 Ancien Regime 传统制度 获 得蒸汽机科技前城市每回合+2 文化 . Gemany Otto von Bismarck 俾斯麦 佣兵 坦克 无 Furor Teutonicus 战斗狂 热 摧毁蛮族营地有 50%的几率得到 25 和一个蛮族单位 . Greece 希腊 Alexander 亚历山大 王伴骑兵 希腊方阵 无 Hellenic League 城邦同盟 对独 立城邦影响力衰减速度减半,恢复速度加倍 . India 印度 Gandhi 甘地 印度战象 无 莫卧儿城塞 Population Growth 人口增长 城市数量 导致的不满加倍,城市人口导致的不满减半(建城宜大不宜多) . Iroquois 易洛魁 Hiawatha 海华沙 莫霍克战士 无 长屋 The Great Warpath 林间潜行 单位 在友方森林和丛林地块移动视同道 . Japan 日本 Oda Nobunaga 织田信长 日本武士 零式战斗机 无 Bushido 武士道 受损单位 保持原有战斗力 . Ottomans 奥斯曼 Suleiman 苏莱曼 苏丹亲兵 西帕希骑兵 无 Barbary Corsairs 授权私掠 击败蛮族海军单位有 50%的几率俘获该单位并得到 25 . Persia 波斯 Darius I 大流士一世 波斯长生军 无 总督府 Archaemenid Legacy 王室遗产 黄金时代长度+50%,黄金时代中单位+1 移动力、+10%战斗力 . Rome 罗马 Augustus Caesar 奥古斯都· 恺撒 弩炮 罗团 无 The Glory of Rome 帝国荣 耀 在其他城市建造首都已有建筑时+25%产能积累速率 . Russia Catherine 叶卡捷琳娜 哥萨克骑兵 无 俄罗斯城堡 Siberian Riches 自然财富 每处战略资源+1 产能,每处马、铁、轴资源储量加倍 . Siam 暹罗 Ramkhamhaeng 兰甘亨 纳瑞宣战象 无 大 Father Governs Children 如 子 友好城邦提供的粮食和文化+50% . Songhai 桑海 Askia 阿斯吉亚 曼德卡骑兵 无 土塔清真寺 River Warlord 江河霸主 摧毁 蛮族营地及城市时获得三倍,单位在海运状态时具有防卫能力 美国 特长:加视野无太大作用,买地初步感觉过贵,不实用 特殊单位:出现太晚 总评:不给力 阿拉伯 特长:需要视商具体有多少条而定,初步感觉效用不大 特殊单位:肉搏改远程,只是个转换 特殊建筑:出现太晚 总评:不给力 阿兹特克 特长:需要视文化具体能产生多少而定,初步感觉效用不大 特殊单位:需要特殊地形 特殊建筑:尚可 总评:不给力 中国 特长:需要视大军事家具体能产生多少个而定,初步感觉效用很大 特殊单位:较强 特殊建筑:尚可 总评:强 埃及 特长:强,具体需视奇迹的效用而定 特殊单位:强,出现早,且无需资源 特殊建筑:尚可 总评:强 英格兰 特长:弱,文明还是陆地为王 特殊单位:出现晚 总评:不给力 法国 特长:中等,具体需看文化的总增量和效果 特殊单位:出现晚 总评:不给力 特长:中等偏弱,具体需看人的数量 特殊单位:出现晚 总评:不给力 希腊 特长:较强,具体需看城邦的数量(不过城邦作为这代的特色,感觉应该加成不少) 特殊单位:强,早 总评:强 印度 特长:中等偏强,具体需看后期快乐的分布(感觉给电脑用更强) 特殊单位:较强 特殊建筑:尚可 总评:较强 易洛魁 特长:弱,具体需看丛林的分布(感觉电脑用来初期防守较强) 特殊单位:地形 特殊建筑:强 总评:不给力 日本 特长:强(但其实我觉得没那么强,根据以往的介绍红血兵大概力是满血的一半,那么 最多也就高 50%的力,但是真用红血兵那是送死,所以总体的加成估计也就在 20%左 右) 特殊单位:出现晚 总评:看特长发挥 土耳其 特长:弱 特殊单位:出现晚 总评:不给力 波斯 特长:较强,具体需看黄金时代的作用和数量 特殊单位:较强 特殊建筑:晚 总评:较强 罗马 特长:强 特殊单位:较强,古典时代爆发力强 总评:强 俄罗斯 特长:弱 特殊单位:晚 特殊建筑:晚 总评:不给力 暹罗 特长:中等偏弱,看城邦的作用 特殊单位:较强,晚 特殊建筑:晚 总评:不给力 桑海 特长:较弱 特殊单位:晚 特殊建筑:较强 总评:不给力 6.大致攻略 一.定制游戏 不要点开始游戏,建立游戏更能让游戏适合你 五个主要的选项里,文明及的选择随喜好,所有内置文明都有两个特色兵种(或一个 特色兵种一个特色建筑)以及一个特有能力,但是总的来说区别不是很大 地图类型里包括模板以及地图,内置模板水平很高,能生成相当合理的随机地图 地图尺寸主要根据个人精力和机器性能来定,如果在论坛写战报最好标准地图(8 玩家) 以上 难度等级影响游戏的多个方面,亲王级(4 级)既无励也无惩罚,联机用的较多.神级(8 级) 相对前几作简单,有经验的玩家可以试着当界上最优秀的玩家,呵呵 游戏节奏会影响游戏里大多数事情耗费的回合数,以平衡喜欢快速和喜欢历史感的玩家. 由于这个并不影响单位的机动力,所以神级战争线下慢的节奏可以明显降低难度 另外还有高级设置,可以增加或减少玩家,指定 AI 的文明和分队,选择从哪个时代开局, 对地图给出进一步的条件,选择胜利方式,以及其他选项 这些选项中,单城挑战玩家自身只有一个城市,狂暴人会大大增加人的出 现概率,但选择重置随机数种子可以通过读档改变结果,大大降低了难度,写战报请关闭此项 如果是联机,回合计时器/无人/无史前遗迹都选上 二.会战军略 文明 5 引入了战术元素,影响战斗胜负的因素可分为五个方面,即天/地/人/法/将 基本战斗形式仍为一对一战斗,根据战斗力随机掉血,虽然已不再必须决出一个胜负,但 所有单位都只有 10 格血,弱者逃生几率并不大,主要是减少了一些 90%以上胜率仍然翻船的 现象,至少吐槽弓箭射飞机的已经不是主流了(开始抱怨内政太简单了),但随机性仍然非常重 要,因为转移到战略上去了 文明 5 的新特性是取消堆叠,一个格子最多存在一个陆军/一个海军/一个非战斗单位,但 测试中出现了电脑单位太多以至于无地可放的问题,加上寻逻辑优化的不好,最后大大提高 了单位造价,这样早期作战基本是几个单位之间的事情,后期也不会像前作一样神级电脑上百 单位的堆叠满地跑了,所以运气仍然是极为关键的,此之谓天也 大部分地形可简单分为两种:开阔的-33%防守力量,复杂的+33%力量,更高加成的就算 是 ai 也不会贸然向上冲.大部分单位复杂地形只能走一格,骑兵系单位在这里也没啥加成,但 这是理论上的细节,以目前战斗 ai 来看,只要站在扼守要点的复杂地形上,不要被城市箭塔打 到,将领和站位弄好等 ai 来撞就是.然后就是攻城,城市力量虽高,但是几个单位轮流打很快就 沦陷了,估计新补丁的加快城市回血速度也未必能解决这个问题 天时地利不如人和,单位的基础力量和技能晋升是最重要的,基础力量大体取决于你的 科技水平,技能晋升则看经验了,所以开局多打野怪是很有好处的,而且也可以帮你赢得城邦 的好感.本作技能晋升按部就班,感觉有点过于拉平了,需要注意的就是一群人里最好混一个 医疗.至于单位数量,由于就算是神级一小队精锐兵也足够攻城拔寨,工业产能又不好提升,所 以数目似乎重要性下降 战术方面,需要指出的是侧翼加成,一个单位相邻单位时,由于是六角格,两侧如果有 单位,则会给本方战斗中的单位一个力量加成.远程部队和机动部队更便于寻找敌人薄弱之处, 但目前肉搏单位力量可观,所以优劣很难一语蔽之 另一个因素是大军事家,虽然他不能参与战斗,但是对周围的 25%加成也十分可观(中国 的特色能力是这个加成为 45%) 综上,一个诸葛弩也许力量不高,但是良将统军走位的话,打火枪甚至来复枪都完全 可行 海军依旧垃圾,本指望能堆叠的,不过陆军可以下海的设定反而令其至少升格到鸡肋了, 因为最起码得造个战舰跟着,而不是运输船偷渡 三.内政外交 第一个坏消息是小奇迹需要所有城都有某特定建筑,所以基本可以忽略了 第二个坏消息是建筑贵了,效用也一般,比如传统上性价比最高的粮仓和航海城邦一比, 相形见绌啊,基本又回到了 3 代军事形势稳定了适当出点的情况 好在大奇迹总有几个给力的,造兵之余的工业力就给他们了,值得一抢 科研很长时间内取决于人口,征服和扩张是必须的,线选择我基本都是走下线,考虑走 次上线 至于文化,虽然城多了解锁成本高的多,但是文化产量也增加了,5-15 个基本能保持解锁 速度变化不大 城外设施选择方面,要钱造贸易站,要提人口造农田 市民工作区域默认的程序就分的不错,早期注重粮食 可用于购买单位和建筑,或者送给城邦拿食物和文化,几乎可以说是无所不能 传统上文明游戏的中心:工业产能 有些相形见绌,砍树也显得不够劲爆了 资源基本同质化了,同种奢侈品如有一份以上应作为外交筹码,战略资源前期抢铁马,后 期铝似乎有点强的超过史实了 工人地形要想保本,应该在后来加成建筑都出来后大,早期也就开发有资源的 地,或者连接商 感觉规则大大简化了,种田似乎没什么可说的了 但是削弱更多的是外交,看不见对方态度了,基本上除了 ai 开战就只能硬打 对于城邦,除了直接砸钱以外,早期造几个兵在地图上转悠,一旦发现蛮族立即灭之,可得 和经验,并能拿到不少好感 航海城邦早期最重要,首都+4 粮食,开局设法买一个,后面随意了 四.小技巧 中国开局造斥候,探不受地形影响,吃到升级遗迹就发了,吃两个游戏接近结束了 但如果是神级难度,尽量不要开史前遗迹,神级电脑初始单位多,探远比你一个勇士快 军事线就是在 ai 合围前逐个迅速将其,让 ai 互战是极其得力的办法 如果一个快死的 ai 手里巨多现金,用分期换过来好了 随机地图大小不知道有几家?看排名呗 如果比 ai 晚一回合完成奇迹,读前面档砍个树或调口工作格子